サンダーパズルって何?
サンダーパズルは、画面右に並ぶピースウィンドウから右側のステージウィンドウまでピースをドラッグ&ドロップして画像を完成させる絵合わせパズルゲームです。
ひとつひとつのピースは正方形で、並べる際にピースとピースが半分ずつ重なります。重なった部分は、重なり合うピース同士でドット単位に分割されています。
このサンダーパズルは、ジグゾーパズルの変形ともいえるものですが、従来のコンピュータ上のジグゾーパズルが持っていた以下のような問題を克服することを目的としています。
- コンピュータ上での解像度の関係上ピース数をあげられない。
- したがって、大人がプレイするにはパズルとして簡単になりすぎてしまう。
- このため、大人向けのタイトルを作ることができず、大人向けの絵柄をパズルとして供給することができない。
この問題を、サンダーパズルは以下のように解決しています。
- ピース数を上げることなく、100ピース前後のパズルとする。
- 難易度を非常に簡単なものから、非常に難しいものまで、絵柄を変えずに自由に調整できる。
- そのため、大人向け(アダルトという意味ではなく、子供向けにつくられていないもの、という意味)の絵柄も、パズルの素材として供給することができる。
- コンピュータ上でしか実現できない。
ジグソーパズルとサンダーパズルの関係
ジグゾーパズルから引き継がれた「旨味」
サンダーパズルは、非常に長い歴史と根強いファンを持つジグゾーパズルから、いくつかの長所を引き継いでいます。それは以下のようなものです。
- 隅の四つは探しやすく、一番最初に何も考えずに置くことができる。
- 辺に相当するピースは、隅のピースについで探しやすい。
- 辺に相当するピースを置くことで、その一回り内側のピースを置くためのヒントができあがる。つまり、問題の一部を解くことがそのまま次の問題へのヒントとなるような構造を持っている。このことは最も重要なことで、ほとんどすべての伝統的なパズル(クロスワード、スケルトン)から比較的新しいパズル(ピクロスなど)まで、ヒットした「ハマる」パズルが共通して持っている要素である。
- ひとつのパズルを解いていく課程の難易度が、「最初は簡単」→「辺をひととおり埋めてからしばらくはかなり大変」→「しかし終盤になると残りピースが少なくなるため加速度的に解に近づく」という風に、ゲームを通して変化する。
サンダーパズル特有の新しい「旨味」
- ピースのひとつひとつは、元の絵のその部分を切り出した絵そのものではなく、その部分の非常にぼやけた「印象、イメージ」に近いものとなる。特に分割のアルゴリズムがランダムな場合は、これまでパズルであまり使われていなかった脳の使い方をする必要がある。
- 分割のパターンや濃度を変えることで、同じ絵を使いながら難易度をかなり自由にコントロールすることができる。
- 分割のパターンに情報を含ませることで、ひとつのパズルに複数のイメージ情報を持たせることができる。<<この点に関して詳しく知りたい方は直接メールを下さい。>>
サンダーパズルに向いている素材
元々のアイデアをジグゾーパズルに求めている関係上、サンダーパズルに向いている素材も、かなりジグゾーパズルに近いものとなります。「心地よい脳の疲れ」をもたらす、ほどほどの難易度を目指すならば、もともとの素材にもある程度の条件がつきます。
- 絵のコントラストが強い
- 使われている色の数が多い
- 細かいものがたくさんある絵よりも、ある程度の大きさのものが程良く画面全体に配置されている方がよい
- 絵の中に、白い部分は少ない方がよい
短所にも少し
- 画面の中に、元々のピースを配置する部分と、再編成する部分がどうしても同時に必要であるため、完成するビットマップの大きさをある程度以上にできない。つまり、できあがったビットマップが、あまり大きいものにならない。このことは、紙のジグゾーパズルに大きく劣ると言わざるをえない。
とにかく、百聞は一見に如かず。一度フリー版をプレイしてみてください。
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